Was bisher geschah....

(a.k.a. "Entangled Worlds" in English)

Moderator: Sol Invictus

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Sol Invictus
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Was bisher geschah....

Post by Sol Invictus »

Die Weltenverwirrung

Vorgeschichten und Hintergründe

1.) Derrek und Erik Stanwill

Söhne von Brandt Stanwill, der aus einer militärischen Familie in Stanisrode stammt. Diese Stadt ist Zentrum der Grafschaft Ringheim. In ihrer Welt kennen sie nur Menschen, andere intelligente Wesen gelten als Märchen, ebenso wie Magie. Man hat davon gehört, aber eigentlich und „bei uns“ gibt's das nicht. Derrek und Erik treten in die Fußstapfen ihrer Vorväter und werden Mitglieder der Stadtwache.

Als sie eines Tages bei der Zollstation an einer Brücke vor der Stadt wache halten hören sie ein leises Fiepen, dass sich dann in ein starkes Kreischen steigert. Der Himmel verfärbt sich rot und ein Wolkentrichter ensteht über der Stadt. Ein starker Wind kommt auf, der Nebel mit sich bringt, und sich dann zum Sturm steigert. Blitze zucken. Als sich alles wieder beruhigt und der Nebel sich verzieht, müssen Derrek und Erik entdecken, dass ihre Stadt – verschwunden ist!

Was sie noch nicht wissen ist: Die Weltenverwirrung ist geschehen.

Das Ergebnis: Bruchstücke ganz verschiedener Landschaften liegen stattdessen um den Verwirrungsschnittpunkt herum. Dieser Punkt selbst wird durch ein rotes Licht gekennzeichnet, der dort in der Luft schwebt, wo früher das Stadtzentrum von Stanisrode war.
Das „Hologramm“ eines alten Elfenmagiers (nicht dass die beiden wüssten, wie ein Elf aussieht), befindet sich direkt unter dem Licht. Er stellt sich als Erebor vor und gibt den beiden den Auftrag, aus der Grafschaft Rogall in Riststett in der Voigtsburg einen Ring zu finden und zu ihm zu bringen. Das tun sie und müssen vor den Reitern des Grafen dort fliehen, von dem sie den Reif geklaut haben. Auf dem Weg durch die ihnen vertrauten Gegenden entdecken sie, dass es an ganz vielen Stellen offenbar Ereignisse gegeben hat, die alle möglichen Landschaftsversatzstücke und Kreaturen hinterlassen haben, die nie und nimmer aus der Welt Eriks und Derreks stammen können.

Als sie zu dem Hologramm Erebors zurückkommen, werden sie in das rote Licht eingesaugt und fallen aus einem ebensolchen Licht wieder heraus – mitten in einen Dschungel. Von da wandern sie auf Geheiß Erebors zu einem weiteren „Risspunkt“ (= rotes Licht) zu Erebors Haus, wo sie erst einen Tag rasten und dann Duroman treffen.


2.) Duroman Bronzefaust

Duroman ist ein junger Zwergenmagier (pfui, so was unzwergisches!). Er wird mit seinem Trupp von einem zwielichtigen Kleriker (was er nicht weiß: Wonund Tochtnacht) im Krieg zwischen den Unterlingen und den Oberlingen auf eine Spezialmission mitgenommen. Duroman sieht das Symbol der Unterlinge:

Der Kleriker führt sie an eine bestimmte Stelle in den Tunneln, da bricht die Weltenverwirrung los und ein riesiges Loch im Bauch des Berges entsteht. In dessen Zentrum ein riesiges chaotisch leuchtendes Licht über einem Steinring, auf dem Gestalten stehen, die irgendwie auf das Licht Magie wirken. Ein Sog entsteht und Duroman wird in das Licht gesaugt, sieht aber noch den einen Zwergenkleriker ( was er nicht weiß: Manachim Kaghir)neben dem Licht.

Duroman landet im Haus von Erebor bevor Derrek und Erik eintreffen. Er bemerkt, dass sein magischer Begleiter verschwunden ist. Er verbringt dort zwei Tage, dann werden sie alle zusammengerufen.

Die ersten gemeinsamen Abenteuer:


Als Derrek und Erik erwachen, werden sie von dem sprechenden Reh zu einem Treffen mit Duroman in die Halle mit Erebor darin geführt.
Erebor spricht zu euch:
„Das Portal, durch das Duroman hierher gelangt ist, ist eine Art Riss im Universum. Es biegt und bricht Stücke der Wirklichkeit und vermengt sie, und es verbindet Orte, die nicht zusammengehören. Ich bin magisch über dieses Portal mit einem mächtigen Magier göttlicher Magie in Duromans Welt verbunden. Zusammen können wir seine gewaltige Energie lenken und eindämmen und verhindern, dass es sein verheerendes Werk fortsetzt. Denn was bisher geschehen ist, ist nur ein Schatten dessen, was kommen würde, wenn wir ihm freien Lauf ließen. Dank des Ringes, den Derrik und Erik mir gebracht haben, konnte ich die Verbindung zwischen mir und Manachim Khagir intensivieren, und kann mit ihm teilen, was ich will. Doch wir sind beide sehr erschöpft. Seit einigen Tagen haben wir nicht geschlafen oder gegessen. Wir benötigen Magie, die uns unterstützt und am Leben erhält, sonst werden nicht nur wir, sondern viele andere mit uns sterben – wenn nicht sogar alle.
Vor hundertdreiundzwanzig Jahren habe ich von Sekulends Medallion der Stärkung gelesen, dass seinem Träger Nahrung, Schlaf und Erholung verschafft. Es soll in den letzten zweitausend Jahren in einem heiligen Haus auf der Welt Anthori aufbewahrt worden sein. Ich werde Euch in seine Nähe teleportieren, Ihr müsstet es sehen können. Bittet für mich um das Medallion, erzählt von der Weltenverwirrung und ladet, wenn nötig, die Repräsentanten des Hauses zu mir ein – aber bringt um jeden Preis das Medallion mit! Es bleibt uns nicht mehr viel Zeit!
Doch zuerst muss Duroman seine Begleiterin wiedererhalten. Ich werde Euch auf die Welt senden, auf der sie gefangengehalten wird – dort werdet ihr sie in einer Zelle im Norden finden. Seid vorsichtig! Die Menschen dort werden versuchen, Euch gefangen zu nehmen.
Leider bin ich schon zu fest mit dem Portal und dem Riss verbunden, als daß meine Magie diese Domäne verlassen könnte.
Aber nun: bitte beeilt Euch!“, sagt er drängend, und ihr werdet durch den Riss zwischen den Welten gesaugt.
Aus dessem chaotisch flackerndem Licht taucht ihr in einem runden gekachelten Raum wieder auf, in dessen Mitte eine große metallene Halbkugel steht. Leuchtende Bretter an der Decke spenden Licht, und eine große, runde, eiserne Tür ist der einzige Weg nach draußen. Ihr steht auf einem Eisengitter über der Kugel.'

Leute in braun und blau gemusterten Uniformen mit orangen Elektroschockgewehren versuchen, die PCs aufzuhalten. (PC = Player Character = die Charaktere/Figuren, die die Spieler spielen).

Die Gruppe kämpft sich durch zum Raum mit der Katze (dem magischen Begleiter Duromans) und entdecken dort außerdem noch andere Kreaturen und NPCs, aber auch Erevan und Beemish, ein jüngerer Elfenmagier und ein Kampfmönch, die sich ihnen anschließen. (das sind 2 weitere Spieler)

'Als Ihr (=die PCs) Euch wieder dem Weltenriss nähert, werdet ihr auf euch schon bekannte Weise aufgehoben und in das rote Licht gesaugt. Das wirre Geflacker des Weltenrisses verwandelt sich dann in das rosa Leuchten eines Teleportzaubers und mit einem heftigen, heißen Windstoß erreicht Ihr eine schneebedeckte Landschaft. Durch den dichten Schneefall könnt ihr nicht sehr weit sehen, aber im Süden und Norden könnt Ihr undeutlich schwarze Felsen aufragen sehen, im Westen und Osten öffnet sich weiße Leere. Es ist kalt, und wenn ihr euch hier lange aufhaltet, könntet ihr erfrieren.'

Die PCs finden dort einen Höhleneingang:
'Mitten im Eingang liegt ein hüfthoher Felsen mit roten Runen bemalt.'
WENN WAS DEM STEIN NAHEKOMMT:
'Rote Ringe schießen aus den Runen hervor, von denen [der sich nähernde Körper] zurückgeschleudert wird.'
Lösung:
Die PCs wirken Zauber auf den Felsen, der sich daraufhin dreht. Der Runenzauber wird ausgelöst, geht aber gegen die Höhlenwand und der Runenstein schießt vom Rückstoß seiner Magie in die Höhle. 'Ihr hört ein lautes Rumpeln.'

'Als ihr die Höhle betretet, wird die Luft deutlich wärmer. Der Boden ist eben und mit einer dünnen Schicht Sand bedeckt, die Wände sind aus festgestampfter Erde, die Decke ist keine zwei Meter hoch. Voraus könnt ihr das Leuchten der roten Runen sehen. Aus der Distanz hört ihr aufgeregte, hohe Stimmen rufen.'

Die PCs sind auf ein Goblin-Lager gestoßen → Kampf.

Dann, weiter drin in der Höhle, eine ekilge Entdeckung:
'Ihr seht einen riesigen Haufen Schleim vor euch, der sanft von innen heraus leuchtet. Langsam beginnt der Glibberberg, sich auf Euch zuzuschieben.'
Das wird unter Einsatz des Runensteins besiegt. Es hat sich von Sekulends Nährmedallion ernährt.

PCs finden in Sekulends Haus ganz viele magische Gegenstände und einen
Bag of Holding Level 5
This item appears to be a simple sack of brown canvas.
Wondrous Item 1,000 gp
Property: This bag can hold up to 200 pounds in weight or
20 cubic feet in volume, but it always weighs only 1 pound.
Drawing an item from a bag of holding is a minor action.

Als die Charaktere mit dem Medallion die Höhle verlassen, warten dort zwei Gnolle mit vier Hyänen auf die Charaktere. Sie verlangen „alles, was man kauen oder verkaufen kann“.
→ Kampf, die PCs gewinnen

ZURÜCK BEIM TELEPORTZAUBER:
'Das rosa Licht des Teleportzaubers umgibt euch, verwandelt sich in das vertraute Chaos des Risses und ihr gelangt zu Erebors Palast.


Nach dem Abliefern des Nährmedallions: 'Erebor legt es an und sein müdes Gesicht gewinnt sofort wieder an Farbe.'
'Erleichtert wendet sich Erebor an euch: „Vielen Dank! Das wird mich und Manachim Kaghir für eine lange Zeit am Leben erhalten. Berichtet mir, wie steht es mit Sekulends heiligem Haus?“ '
PCs berichten kurz
' „Es tut mir leid, dass dieser Auftrag so gefährlich wurde. Aber ein weiteres Mal habt ihr euren Wert bewiesen, Erik und Derrek, und ihr, Duroman und auch Erevan und Beemish habt gezeigt, wie fähig ihr seid. Doch nachdem ich Euch aus Not einfach mitgeschickt hatte, sagt mir – wollt ihr uns weiter bei der Aufklärung und Lösung der Weltenverwirrung helfen?“ '
Die PCs bejahen.

2. Familiengeschichten I: Brandt Stanwill
' „Vor allem anderen, liebe Freunde, verstehe ich, dass Ihr Eure Verwandten vermisst. Ich habe Nachricht von einer Gruppe von Freunden, Elfen im Dorf Riggain (im Land Numal) dass sie gerade eine Gruppe von Überlebenden aus Stanisrode gefunden haben. Warum geht ihr nicht und seht nach, ob Euer alter Vater unter ihnen ist, Derrek und Erik? Erevan, Beemish, Duroman: Habt ihr Verwandte oder Freunde, deren Schicksal Euch bekümmert?.“ ' → er verspricht ggf. nach ihnen Ausschau zu halten
Im Land Numal durch einen Risspunkt angekommen, reist man zum Elfendorf Riggain, wo ein paar Überlebende (Hellung Britter, holzbeiniger, alter Schreiner) sind, die berichten, dass Vater Brandt Stanwill unbedingt bei seinem Haus bleiben wollte (Angst vor der Umgebung, Misstrauen gegen die Spitzohren), und dort von zwei Elfen bewacht wird, denn es gibt umherstreifende Orkbanden in der Gegend. Als man beim Haus ankommt, sind die Orks schon da. Sie haben sich im Erdgeschoss festgesetzt, die beiden Elfen und Brandt Stanwill halten das Obergeschoss an der einzigen Treppe. Ein Ork versucht gerade, die Fassade zu nem Fenster dort hochzuklettern.
→ Kampf, die Orks lassen nicht mit sich verhandeln.
Brandt Stanwill ist überglücklich, seine Söhne wieder zu sehen, und ist nun auch bereit, ins Elfendorf zurückzukehren.

3. Familiengeschichten II: Heilmagie
' „Als die Gruppe sich dem Elfendorf nähert, werden sie vom Dorfältesten empfangen: Erebor hat auch Teile des Stadtrates von Stanisrode entdeckt!“ Sofort schlagen die patriotischen Herzen der beiden Stanisroder höher, schließlich ist es ja ihre ehrenhafte Pflicht, die Stadt, und also ihre gewählten Vertreter zu schützen!'
→ durch den Risspunkt, durch den man hergekommen ist
' Als ihr aus dem Farbengewirr des Weltenrisses wieder auftaucht, steht ihr auf einem Platz in einer Stadt aus riesigen Marmorgebäuden, in und an denen überall himmlische Wesen von übernatürlicher Macht zu sehen sind.'

'Vor Euch stehen drei Engelwesen, die die Hände zum Gruß erheben. „Friede und Freiheit Euch!“
Alburor Krollmann, der Ratsvorsitzende von Stanisrode, ein Mann, der selbst unter seinen himmlischen Gastgebern würdig wirkt, tritt hervor und begrüßt Euch. Er bittet Euch um einen Bericht und lädt Euch im Auftrage seiner Gastgeber ein, mit Ihnen zu speisen.

Ihr werdet in eine lange Halle mit einem einzelnen langen, steinernen Tisch geführt. Beim Mahl hört Krollmann sich Euren Bericht an. Dann berichtet er, dass einer der Botschafter der Engel von einem Feenvolk in dessen kleine, magische Welt entführt wurde. Krollmann teilt Euch mit, dass er Euch unter diesen außergewöhnlichen Umständen keine Befehle erteilen kann, aber er bittet Euch, als Gefallen an die freundlichen Gastgeber, Eure Hilfe in der Sache anzubieten. Die Feen haben Schutzzauber gegen die Engel eingerichtet, so dass diese deren Welt nicht einmal betreten können. Auch ihr könntet den Feen wohl nicht schaden, aber die Engel könnten Euch immerhin vor den Feen schützen, wenn ihr bereit wäret, eine Unterhandlung durchzuführen.
Willigt Ihr ein? „Das Engelvolk wäre Euch sehr dankbar!“, sagt Krollmann, „und ich auch. Bitte versteht, dass ich Euch nicht begleiten möchte. Ich habe einfach zu viel Angst vor jeder Art von Magie.“
Die PCs willigen ein.
Ihr werdet von den Engeln in einem kleinen Raum gebracht. Sie sagen Euch, das Wort, das Euch zurückbringt, wird „Kumnafze“ sein. Einer von ihnen beginnt, mit einer seltsamen Stimme zu singen, und plötzlich verzieht sich die Welt um Euch in die seltsamsten Formen. Gleich darauf befindet ihr euch auf einer Lichtung in einem sehr dunklen Wald, vor einem groß vor Euch aufragendem Feenpaar.

„Ich bin der König hier.“ sagt er. „Und ihr die, deren Intention noch geklärt werden muss!“ Er sieht euch mit hochgezogenen Augenbrauen an.
… PCs sprechen …
„Ach ja. Sie schicken Unterhändler. hm. hm. Einen Moment bitte!“ sagt er und verblasst mit all dem kleinen Volk, das ihn umgibt.
Eine Minute später ist er wieder da. „Wir haben eine Forderung: Ihr beantwortet unsere Frage, oder ihr beweist, dass sie mehr als eine Antwort hat, und wir lassen den Herrn Engel gehen. Er ist eh' nicht sehr mitteilsam. Doch wisst. Sobald die Frage gestellt ist, dürft ihr nicht wieder weg, bevor die Frage beantwortet ist. Wenn ihr doch geht, dann bleibt das himmlische Individuum halt hier! Aha – aha -aha!“ '
… PCs stimmen zu …

'Der Feenkönig steht auf und verkündet mit plötzlich donnernder Stimme:
„Das Spiel beginnt!“ Aus allen Ecken und Enden kommen noch mehr kleine und größere Feen gekrochen und setzen sich im Kreis um Euch. „Hört gut zu!“
„Welches relationale, antagonistische Attributpaar formuliert sich polar, trotzdem zentralisiert und konzentrisch, immer dialektisch und immer aus der selben Perspektive, nämlich der immer gleichen, selbst eingenommenen Sphäre dieses Dualismusses, und besteht doch nicht aus Komparativen?“ '
Hilfen:
1. entgegengesetzte Adjektive oder Adverbien
2. es wird nach einer Verhältnisbeschreibung gesucht → Vergleich
3. kein Komparativ
4. Man ist es immer das eine selber, und das andere ist immer etwas anderes/wo anders/jemand anders
5. Perspektive
6. Na, was bedeutet konzentrisch?!
(Lösung: „innen“ und „außen“)

Die PCs beweisen mehrere Antworten für die Frage und die Feen sind hoch erfreut und feiern ein Freudenfest.
Nach etwa 1h beruhigen sie sich wieder, und lachen darüber, dass die PCs gewartet haben. Sie geben ihnen den Botschafter mit.

In der Engelstadt zurück, wird der Botschafter von den andern Engeln mit großer Freude empfangen. Einige Engel scheinen ein bisschen enttäuscht, dass die Engel in eurer Gestalt das Spiel der Feen mitmachen mussten.
Nachdem er seine Freunde begrüßt hat, kommt der Botschafter Firbal zurück zu euch. Dann umarmt er Erevan, der ihm am nächsten steht, und drückt ihm einen Kuss auf den Hals. Die Stelle leuchtet kurz auf und verblasst dann wieder. Dann geht er mit ausgebreiteten Armen auf Beemish zu... Das selbe wiederholt er bei euch allen. Dann sagt er: „Wann immer ihr verletzt seid – ich werde euch heilsamen Segen schicken, wenn ihr danach ruft.“ '
Botschafterkuss: Wann immer die PCs jetzt um Hilfe rufen, werden die Engel heilende Klerikerzauber senden, die der Charakter dann anwenden kann. Diese Zauber: je 1 für jedes Level des PCs am Tag, für einen Aktionspunkt bekommt man einen Heilzauber dazu.
HP-Zahl eines Healing Surges.

4. Erebors 2. Auftrag
- findet Wonund Tochtnacht, im Zwergenreich (Balmur), in der Nähe von Sarumia
'Erebor: „Lasst mich nun in Ruhe alles berichten, was ich von Manachim Kaghir erfahren habe.
Er ist ein Kleriker Moradins, des Gottes der Zwerge. Schon seit langer Zeit gingen Gerüchte um, dass es ein geheimes Heiligtum des Chaosgottes GRKLM unter dem Reich der Zwerge gebe, das eine ständige Gefahr für die Zwerge darstellte. Manachim Kaghir und sein Freund und Kollege Wonund Tochtnacht suchten jahrelang danach, bis sie es endlich fanden. Entschlossen, es zu zerstören, schmiedeten sie einen mächtigen Hammer, Murborund, voller göttlicher Magie der Ordnung. Sie suchten das verlassene Heiligtum auf. Doch als sie versuchten, sein Zentrum, das Portal in seiner Mitte, mit dem Hammer zu zerstören, wurde dieses aktiviert und begann, über seine Ränder zu lecken. Beunruhigt zogen sich die Freunde zurück, und Kaghir verbrachte Monate damit, den Hammer magisch weiterzuverbessern, um das Portal doch noch zerstören zu können. Tochtnacht aber forschte weiter und versuchte, die Magie des Portals zu verstehen. Er fand heraus, dass es jetzt dauerhaft aktiviert blieb und jeder, der es berührte, wurde durch Chaosmagie zu einem fanatischen Anhänger GRKLMs. Das Volk der Unterlinge wurden schnell in den Bann des Portals gezogen. Beunruhigt verlangte Kaghir von Tochtnacht, er solle ihn bei der Fertigung des Hammers unterstützen, aber der glaubte, dass eine Zerstörung des Portals von dieser Seite unmöglich sei. Er glaubte, dass das Portal nur durch die Energie des Hammers aktiviert worden war, und dass der Versuch einer Zerstörung nur das Portal füttern wollte. Kaghir aber bestand darauf, dass der Hammer das Portal tatsächlich beschädigt hatte und man es mit noch stärkerer Ordnungsenergie zerstören könne. So verbesserte er den Hammer, achtete nicht auf Tochtnachts Warnungen und drang in einem Großangriff der Zwerge gegen die Unterlinge zum Portal durch.
Das stellte sich als sehr einfach heraus – zu einfach. Als Murborund auf das Portal krachte, explodierte es zur Weltenverwirrung. Es hätte auch beinahe Kaghirs ganze Welt vernichtet, vielleicht sogar alle Welten, wenn er nicht ein so fähiger Magier gewesen wäre. In dem Moment, wo der Hammer das Portal berührte, erkannte er, dass Tochtnacht recht gehabt hatte. Mit Murborunds Hilfe kanalisierte er den Mahlstrom von Chaosenergie, den das Portal hervorbrachte, und verwandelte ihn in einen Strom von kinetischer Energie, den er in den Riss zurücksandte. Dies ist das rote Leuchten, das ihr an jeder Stelle beobachten könnt, an der der Riss zu Tage tritt – rotes Licht, gleichmäßig verteilt auf Millionen von Risspunkten.
Ich war zum Zeitpunkt der Weltenverwirrung in Trance und bemerkte sofort die Störung im Grundgefüge des Raums. Ich verband mich mit Kaghir und begann, ihm zu helfen. Doch selbst gemeinsam können wir nicht mehr erreichen, als nur zu verhindern, dass sich die Weltenverwirrung weiter ausbreitet. Im Moment suchen wir nach der Quelle der gewaltigen Energie des Portals. Der Hammer allein hätte nie genug Energie produzieren können, um solche Zerstörung anzurichten. Leider ist das magische Chaos im Kern des Portals zu dicht und zu gefährlich, als das wir uns dorthineinwagen könnten, ohne alles zu riskieren.
Wonund Tochtnacht, Kaghirs Mitstreiter könnte aber Ideen haben, wo man nach der Quelle dieser Energie suchen kann. Ich bitte Euch, sucht ihn und lasst Euch von ihm helfen. Leider wissen wir nicht, wo er ist – ob er wie Duroman durch das Portal fiel, oder ob er seinem Sog entkommen konnte. Die magischen Spuren der Weltenverwirrung und in der Umgebung des Portals sind extrem schwierig zu lesen. Ich muss euch bitten, ihn zu suchen. Ich schlage vor, ihr fangt in Sarumia an, der Heimatstadt Duromans.“ '

Dann: in Balmur
'Es ist dämmrig um euch. Ihr befindet euch in einer Höhle, deren eine Hälfte natürlich aussieht, deren andere Hälfte aber ein gemauerter Raum ist, mit einem Ausgang in Richtung Norden. Von dort dringt Tageslicht in den Raum und fällt auf den Körper eines erschlagenen Gnoms, der die Lederschürze eines Schmiedes trägt. Aus der Nähe hört ihr rhythmische Donnerschläge oder Stampfen, dann ein dumpfes Brüllen.'
'Neben dem Eingang ist ein Minotaur in einer rostigen Schuppenrüstung damit beschäftigt, einen riesigen Stein immer und immer wieder auf einen Eimer herabsausen zu lassen, der mit einem Deckel verschlossen ist.' Er erschlug den Gnom, der bei der Weltenverwirrung neben ihm landete. Er ist außerdem ziemlich dumm.
Im Eimer ist eine Farbe, die +2 Rüstungsklasse macht, wenn auf Rüstungsteile aufgetragen. Der Minotaur weiß das.
Als er die PCs sieht, brüllt er:
' „Ihr! Ihr! Ihr kommt hier nicht weg, bis der Eimer offen ist!“ und er stapft mit dem Eimer in der Pranke auf euch zu und stellt ihn vor euch auf den Boden.'
Auf dem Deckel steht geschrieben:
„Ich möchte stehen auf dem, der sonst gern vorweggetragen wird, die harte Schale zum weichen Kern, in Eisen gerahmt.“ '
Lösung:
Man muss den Eimer auf ein Schild stellen, dann springt der Deckel von allein ab.
'Mit einem „Pop“ springt der Deckel auf. Der Minotaur lacht laut und klatscht sich den dünnen, durchsichtigen Lack darin mit der Hand auf den Schuppenpanzer. Er kümmert sich gar nicht mehr um euch.'
Weil die PC zu lange beim Minotaur rumhängen, will er die PCs anschließend noch umbringen und ausrauben. Stattdessen bringen sie ihn um und nehmen den fast leeren Farbeimer mit.

In SARUMIA
Man kann Wonund Tochtnacht nicht finden. Duroman hat die Idee, persönliche Sachen von Wonund mitzubringen und zu einem Wahrsager zu bringen.

Das ist der Zwergenschamane Bilrom Krummbart, der außerhalb der Stadt lebt.
Als die PCs bei ihm ankommen, kündigt er an, er müsse seine Höhle verlassen, denn die Verwirrten seien auf dem Weg, ihn abzuholen. Sie PCs würden ihn in die Stadt bringen und zum Dank werde er ihren Vermissten ausfindig machen.

→ AUF DEM WEG ZURÜCK NACH SARUMIA
Man trifft auf eine Bande von Verwirrten, die versuchen, die Truppe gefangen zu nehmen. Sie versuchen es erst mit Diplomatie, dann mit Sturmangriff.

Zurück in Sarumia vollzieht Bilrom Krummbart im Haus der Bronzefausts sein Ritual. Er sieht, dass Tochtnacht in einem Höhlenraum mit Unterlingen ist, und gerade schläft. Aber er weiß nicht, wo der Raum ist. Er könne aber einen Finder machen, der die PCs immer in Richtung Tochtnachts weisen würde und auch die Entfernung zu ihm angeben würde. Eine hölzerne Kugel, die sich für jede 2 m, die Wonund Tochtnacht weit weg ist, um 1 cm weit in seine Richtung bewegt, wenn man sie in die Luft setzt.

'„Allerdings“, sagt der alte Krummbart, „brauche ich dazu den Kopf eines Wesens, das möglichst weit herumgekommen ist in den Gängen dieser Gegend. Ich muss sein Orientierungsorgan extrahieren, um den Finder herstellen zu können.“'
Duroman weiß, dass es ein paar Gargoyles gibt, die in den Katakomben der Stadt in ihrer Höhle eingeschlossen wurden. Das waren umherstreifende Räuber, die weit herumgekommen waren, bevor sie sich zu ihrem Unglück in den Katakomben der Stadt niedergelassen hatten. Das magische Siegel dazu ist im Sicherheitsarchiv der Magiergilde! Der Archivar ist ein alter Kumpel von Duroman.
Duroman könnte unter einem Vorwand in das Archiv, (der Archivar ist ein alter Kumpel von ihm) und das Siegel entwenden.

→ Mission in den Katakomben

Der Schutthaufen im Süden ist der versiegelte Eingang: einfach das Siegel dranhalten, dann verschwindet die magische Barriere.
Dann graben sich die Gargoyles durch den Schutt nach draußen und hinter einem Zombies aus dem Boden.
Beim Kampf gegen die Gargoyles fällt Derrek. Erik ist entsetzt, zermetzelt voller Wut die letzten Gargoyles.

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Sol Invictus
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Re: Was bisher geschah....

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Die Befreiung von Hohlmannsdorp
Als die PCs aus den feuchten Gewölben der Katakomben Sarumias wieder in die Stadt empor steigen, ist die Stimmung gedämpft. Erik trägt den Leichnam seines Bruders, die anderen Mitglieder der Truppe schleppen seine Besitztümer mit sich. An dem Tor, das in die Stadt hinaus führt, wartet eine Zwergin in einer mit Federn und Fell verzierten Lederrüstung. Als sie euch kommen sieht, tritt sie euch entgegen. 'Seid gegrüßt! Mein Name ist Alba Weißhorn, eine ehemalige Schülerin Bilrom Krumbarts, und hörte, mit euch kann man zu einer echten Lösung der Situation beitragen. Die Versuche des balmurischen Militärs sind ja fruchtlos geblieben. Außerdem sehe ich, dass ihr wohl ein wenig heilende Hilfe durchaus gebrauchen könntet!' Alba weist auf den toten Derrek.

Sie wirkt vertrauenerweckend und nützlich und wird also in der Gruppe der Kämpfer gegen die Weltenverwirrung aufgenommen. Die Gruppe beerdigt Derrek auf einem Kriegerfriedhof in Sarumia, Alba hält die Zeremonie.

Bilrom Krumbart stellt den Finder her, mit deren Hilfe die PCs in der Lage sind, die Position Wonund Tochtnachts im Territorium der Verwirrten festzustellen. Da sie sich bei den Verwirrten einschleichen wollen, benötigen sie Verkleidung - und die Fähigkeit, die magische Sprache der Verwirrten zu verstehen und zu sprechen. Alba Weißhorn hat da Ideen - sie verfügt über Zauberkomponenten, die, wenn mit dem Sprache-Versthen-Ritual auf einen lebenden Verwirrten angewendet, bis zu 10 Leute bis zu 1 Monat lang die Sprache sprechen lässt.

Die PCs hören sich um - es gibt einen Außenposten der Verwirrten in Hohlmanndsdorp, der Heimat von Duromans Mutter, der gerade eingeschlossen ist und belagert wird. Diese weiß, dass der Fluß, der da durch fließt, in ihrer Jugend erst dahin umgeleitet wurde. Sie kennt auch den Damm, der damals gebaut wurde, um das Wasser ins Dorf zu leiten. Den durchbrechen die PCs, um dann das unterirdische Flussbett als Tunnel ins Dorf zu nutzen.

Sie stürmen Hohlmannsdorp, und nehmen einen verwirrten Hobgoblin gefangen. Alba belebt dann die große Moradinstatue im Tempel, indem sie ihr Blut auf den Altar davor tropfen lässt. Die Statue räumt praktisch im Alleingang mit den restlichen verwirrten Besetzern auf.

Neben einem großen Feuer auf dem Marktplatz von Hohlmannsdorp finden die PCs eine Truhe mit durch die Verwirrten angesammelter Beute.

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Re: Was bisher geschah....

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Re: Was bisher geschah....

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mf789
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Re: Was bisher geschah....

Post by mf789 »

Hallo,

kann die unteren Einträge nicht lesen, ist das Absicht? Wäre ganz gut für alle Leute, deren Computer keine Lust zum DnD-Spielen hatte, nachlesen zu können, was letzte Woche passiert ist ...:)

Matthias

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Re: Was bisher geschah....

Post by Sol Invictus »

In den unteren 3 Beiträgen (ab 12:49) steht auch noch nix, die habe ich mir nur reserviert, um dort Fortentwicklungen eintragen zu können. Was ich jetzt auch gleich machen werde, um dich auf den neuesten Stand zu bringen.

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